Fortellinger om hvite menn som løser problemer med vold dominerer dataspill

Fortellinger om hvite menn som løser problemer med vold dominerer dataspill

Økonomien styrer hvilke perspektiver som får komme til orde i dataspill, viser ny doktorgrad.
More about Teknologi
More about Media
Store spillutviklere lager ofte produkter for en slags fiktiv forbruker, som de tenker er unge, hvite menn. De oppfattes som et stabilt marked, selv om de på langt nær er representative for alle som spiller.

Emil Lundedal Hammar, stipendiat i medie- og dokumentasjonsvitenskap ved Universitetet i Tromsø, har brukt de siste årene på å sette seg inn i minnestudier og hvordan dataspill kan fungere som kilde til historieforståelse.

Historiefortelling på repeat

Utgangspunktet for Hammars interesse er det han kaller kulturelt minne, det vil si hvordan kultur former våre idéer om hva som skjedde i fortiden.

‒ Populærkulturen åpner opp for andre måter å forstå fortiden på, forklarer han.


Emil Lundedal Hammar ser en tydelig sammenheng mellom budsjett og historiefortellinger i sin doktoravhandling. Foto: UiT

‒ Enten man drar på kino for å se et historisk drama eller spiller dataspill lagt til en historisk setting, vil fiksjonen bidra til vår forståelse av fortiden. Ingen tror nødvendigvis at dette er akkurat slik det var, men mediene bidrar allikevel til idéene våre.

‒ Ligger spillene tett opp mot virkeligheten?

‒ Spillene jeg har studert går inn under sjangeren realistiske simulasjoner. Det betyr ikke at de reflekterer virkeligheten perfekt, men at de skaper en audiovisuell representasjon av fortiden.

Hammar viser til at spillene bruker mye av det samme visuelle språket som film. Gjenskapelser av natur og materiell kultur er ment å gi et skinn av realisme, sammen med lett gjenkjennelige epoker som bakteppe.

‒ I tillegg fortelles historien gjennom et unikt perspektiv, hvor spilleren opplever fortiden fra øyeblikk til øyeblikk gjennom spillets hovedrolle. Enkelte aspekter av historien blir vektlagt mens andre forsvinner i periferien.

Hammar studerte 208 spill i sjangeren til avhandlingen sin, og ble raskt klar over at de hadde tydelige likheter i perspektivet de representerte.

‒ Det overveldende flertallet av disse spillene har en hvit, mannlig hovedperson som løser problemer med vold. Volden blir gjerne rettferdiggjort ovenfor spilleren ved at fienden presenteres som ond og personlighetsløs.

Handlingen er ofte satt til velkjente settinger som andre verdenskrig, hvor man forventer at spilleren allerede har kjennskap til historien.

‒ I all hovedsak blir historien fortalt slik man kjenner det fra amerikansk og britisk media, spesielt film. Dette fører til at den samme historien fortelles igjen og igjen, med få unntak.

Spillindustriens politiske økonomi

Hammar lot økonomien bak spillene være en del av dataene han samlet inn, og fant en tydelig sammenheng mellom budsjett og hvilke perspektiver som fikk komme til orde.

‒ Profittpresset i bransjen fører til at man produserer lett gjenkjennelige spill basert på historier fra dominante verdenssyn, som Call of Dutys gjengivelse av andre verdenskrig.

Større budsjett legger også et større press på spillprodusenten, forklarer han.

‒ Man vil ha en garanti for investeringen, og dermed blir det mindre rom for å prøve nye ting. På den annen side ser man at spill med mindre budsjett oftere har kvinnelige hovedpersoner, andre former for problemløsning, og andre historiske perspektiver.

Spillselskapene er redd for å ta økonomiske risker, mener Hammar. Samtidig påpeker han at industrien i stor grad er styrt av gamle idealer.

Spillbransjen begynte på søttitallet med unge menn som laget spill for unge menn.

‒ De som tar beslutningene i bransjen er hovedsakelig hvite menn, som tar beslutninger basert på det de kjenner til fra før. Store spillutviklere lager ofte produkter for en slags fiktiv forbruker, som de tenker er unge, hvite menn. De oppfattes som et stabilt marked, selv om de på langt nær er representative for alle som spiller.

Siden det allerede er en lang tradisjon for å appellere til denne brukergruppen og man har data om dem fra fokusgrupper, blir det ifølge Hammer, trygt å satse på dem.

‒ Man frykter blant annet at noen menn vil slite med å leve seg inn i dataspillet hvis de spiller en kvinnelig karakter, fordi de ikke vil kunne identifisere seg med rollen.

På den annen side blir kvinnelige spillere ofte nødt til å spille fra et mannlig perspektiv, forteller Hammar.

‒ Eksempelvis undersøkte hollandske Guerilla Games og Sony hvordan forskjellige spillere ville reagerer på en kvinnelig hovedperson i spillet Horizon Zero Dawn, og de erfarte at noen mannlige informanter reagerte negativt. Allikevel fortsatte de, og spillet endte opp med å bli en kritisk og kommersiell suksess.

En variert industri

‒ Det er viktig å huske på at et spillselskap er kommersielle bedrifter, påpeker Jon Cato Lorentzen, daglig leder i spillselskapet Krillbite Studio og spilljournalist.

‒ Det er ikke som i filmbransjen, hvor man har flere aktører som bidrar i prosessen. Alt produseres internt, og store produksjoner koster fort mange millioner. Å lønne arbeiderne er første prioritet. Når man investerer i et prosjekt må man derfor vite at man når et marked.


Jon Cato Lorentzen er daglig leder i spillselskapet Krillbite Studio og spilljournalist. Foto: Kristian Tjessem

Lorentzen understreker samtidig at det finnes mange markeder å henvende seg til. Et spill som The Sims er rettet mot et annet marked enn skytespill som Call of Duty. Man har forskjellige målgrupper for forskjellige spill.

‒ Slik sett finnes det flere varianter av historiefortelling i dataspill. Alle spiller ikke det samme. Man har actionspillene, som på mange måter ligner på actionfilm i hvilken målgruppe de retter seg mot, sier han.

‒ Men når det gjelder krigsspill så har man også mer strategiske varianter som Europa Universalis og Reigns, som retter seg mot et bredere publikum. Det er ikke svart-hvitt.

Lorentzen påpeker at dataspill historisk ble sett på som en arena for menn.

‒ Spillbransjen begynte på søttitallet med unge menn som laget spill for unge menn. Teknisk nysgjerrighet ble sett på som en guttegreie, forklarer han.

‒ Og man ser jo at tidlige spill er preget av det som på den tiden var typisk mannlige interesser, som fantasy, science fiction og krig. Menn lagde spill for seg selv.

Unge menn er derfor en veldig etablert målgruppe, som det er lett å nå, ifølge Lorentzen. De er forutsigbare og kjøpesterke, så det er lett for spillselskap å markedsføre mot dem slik at de vet at de får igjen investeringen sin. Slike spill blir gjerne ensformige og litt kjedelige, men utviklerne må tenke økonomi oppe i det hele.

‒ Jo dyrere produksjonen blir, jo mindre risiko er man villig til å ta. På de annen side ser man at mindre produksjoner, såkalte indiespill, ofte er langt mer kreative og nytenkende, sier han.

‒ Etterhvert som vi har fått digital distribusjon, har det blitt enklere for nye stemmer å komme til. Det har blitt større rom for andre ståsted. Industrien har blitt bedre, men noen av de gamle holdningene henger fremdeles igjen.

Reaksjonær spillkultur

Også spillerne selv påvirker tingenes tilstand, mener Emil Lundedal Hammar. Han påpeker elementer i kulturen rundt spill som han mener er med på å opprettholde trendene.

‒ Man ser ofte reaksjonære utsagn mot kvinner i industrien, kvinnelige spillere og spill med kvinnelige hovedroller. Det er lite rom for kritiske blikk. De som utfordrer status quo blir ofte angrepet på nett, beskyldt for politisk korrekthet, sensur og så videre, forteller han.

‒ På grunn av spillindustriens markedsføring har noen menn knyttet seg veldig til hvordan ting er, og ser på all kritikk som angrep mot sin identitet som «gamer». De som er uenige med dem, er ikke ekte spillere. Men dette kjenner vi jo også fra annen kultur.

Det er den samme historien igjen og igjen, om menn som løser verdensproblemer med vold.

Hammar mener at oppsvinget i disse problemene reflekterer den tiltagende politiske krisen som foregår i samfunnet.

‒ Høyreekstremismen er overalt for tiden, og man ser den samme reaksjonære bevegelsen i spillkulturen, sier han.

‒ Problemet ville lettere kunne håndteres hvis større bedrifter, nyhetsmedier og spillorganisasjoner tar avstand fra de reaksjonære stemmene, som ødelegger for menn og kvinner som savner mer variert representasjon i dataspill. Dessverre er industrien redd for at det vil påvirke bunnlinjen.

Spillkulturens portvoktere

Kristine Ask, førsteamanuensis ved institutt for tverrfaglige kulturstudier på NTNU, mener spilldesign har blitt en bastion for forenklet maskulinitet.

‒ Det er den samme historien igjen og igjen, om menn som løser verdensproblemer med vold. De store narrativene blir redusert til enkle gjengivelser. Det ender opp med å bli litt som James Bond, hvor én mann kjemper mot det onde ved å skyte på det.


Kristine Ask er førsteamanuensis ved institutt for tverrfaglige kulturstudier på NTNU. Foto: NTNU

‒ Reflekterer disse spillene hva spillerne selv ønsker seg av spill?

‒ Det blir en høna eller egget-problemstilling. De store spillstudioene har PR-budsjett som til en viss grad lar dem styre hva publikum blir eksponert for. I tillegg tiltrekker de store budsjettene seg talent, forteller hun.

‒ Det blir den samme mekanismen man kan se i for eksempel Hollywood, hvor kvalitet kommer i annen rekke. At disse spillene selger godt, betyr ikke nødvendigvis at de reflekterer spillernes ønsker.

Ask er opptatt av gatekeeping, det vil si hvordan spillerne selv danner hierarkier rundt hva det vil si å være en ekte «gamer».

‒ Problemet ligger også hos spillerne selv. Det er klart at det er mange menn som spiller, men det betyr ikke at de representerer spillere generelt, sier hun.

‒ Allikevel er det ofte gutta som får definere idéen om hva det vil si å være en gamer. Spill som Candy Crush blir avvist, selv om det har langt mer salg en de fleste skytespill, og også spilles av mange menn. Mye av virkeligheten utelates.

Ifølge Ask er det slik at gatekeeping dessverre preger mye av spillkulturen.

‒  Enkelte later til å se på alternative måter å spille på som del av en slags kulturkrig. Når et spill som Animal Crossing blir en del av den offentlige bevisstheten, som vi så tidligere i år, er mange spillere raskt ute med å påpeke at det ikke er et «ekte» spill, sier hun.

‒ Til tider kan det være en ganske giftig kultur. En del kvinnelige spillere opplever at kjønnet deres preger hva de «får» spille. Det blir lagt vekt på at de er annerledes, og flere kvinner som deltar i kulturen rundt spill blir trakassert online. Da ender det opp med at mange kvinnelige spillere unngår miljøet.

Ask synes det er leit at jenter må ta forhåndsregler for å skjerme seg i spillkulturen.

‒ Jeg hadde aldri trodd det skulle være slik da jeg begynte med spillstudier tilbake i 2005. Vi var liksom underdogs, og jeg hadde sett for meg at kulturen rundt skulle være mer inkluderende, sier hun.

‒ Samtidig er det viktig å påpeke at debatten rundt spill og kjønn har pågått lenge, og at vi har sett mange positive endringer. Jeg tror nøkkelen er at vi må forstå maskulinitet slik den reflekteres i spill. Vi trenger mer interseksjonell kritikk, ikke bare fokusere på kjønn.

Trenger nye idéer

Hammar konkluderer med at de store spillselskapenes økonomiske overtak fører til at nye stemmer sliter med å komme til.

‒ Kjernen i problemet er at en stor del av spillindustrien antar hvem som er målgruppen deres, og styres for mye av profittpress, hevder han.

De store selskapene opprettholder sin økonomiske makt, og fortsetter å fortelle den samme historien igjen og igjen.

‒ De mangler kunnskapsgrunnlag. Det er kanskje visse fordommer hos beslutningstagerne som stopper dem fra å tenke annerledes. Man kan se det i måten disse spillene blir markedsført på, hvor man ofte fokuserer på maskuline stereotypier.

Hammar viser til at spillindustrien er en veldig usikker bransje, og at den som mye av kultursektoren er preget av kjønnshierarkier.

‒ Dette fører til at det er vanskelig for nye aktører å slippe til. De store selskapene opprettholder sin økonomiske makt, og fortsetter å fortelle den samme historien igjen og igjen. Dette er ikke unikt for spill – man finner disse mekanismene i mye populærkultur.

Allikevel ser ikke alt mørkt ut. Hammar understreker at det er mange kvinner både i spillselskapene og blant spillerne.

‒ Høybudsjettsspillene viser ikke hele virkeligheten. Flere utviklere og spillere har tatt til orde for en mer variert representasjon av verden de siste ti årene. Hvis de økonomiske og kulturelle systemene forandres, tror jeg man vil se positive endringer.